はじめに
MagicaCloth2のコンポーネントはビジュアルスクリプトで操作することも可能です。
ここではビジュアルスクリプトでMagicaCloth2を利用する方法について解説します。
なお正式に対応しているのはUnity標準のVisualScriptingのみです。
PlayMakerやBehaviorDesignerなどの外部ビジュアルスクリプトには正式には対応していません。
ただ、おそらく登録箇所は異なりますが同様の準備で利用できると思われます。
準備
MagicaCloth2をビジュアルスクリプトで利用するには次の手順を行って下さい。
アセンブリ定義の追加
まずMagicaCloth2のアセンブリ定義であるMagicaClothV2を登録する必要があります。
ProjectSettingsを開きVisualScriptingを選択してください。
そしてNode Libraryに次のMagicaClothV2を追加します。
MagicaCloth2クラスの追加
MagicaCloth2のプロパティや関数にアクセスするには必要となるクラス定義をすべて登録しておく必要があります。
同じページのTypeOptionsに次のすべてのMagicaCloth2のクラスを追加してください。
データベースの更新
最後に[Regenerate Nodes]ボタンを押して登録を完了します。
これで準備は完了です。
なお、MagicaCloth2の新しいバージョンを入れた場合は再度[Regenerate Nodes]ボタンを押してデータベースを更新するようにしてください。
利用方法
準備後はビジュアルスクリプトからMagicaCloth2のすべてのプロパティや関数を利用できるようになります。
次の例はコライダーの衝突モードを[Edge]に変更し、エッジの太さを始点0.015から終点0.05にするものです。
基本的なコンポーネントの操作については実行時の変更のドキュメントを参照してください。
また、プロパティや関数についてはScriptingAPIのドキュメントを参照してください。