ここでは将来的に実装が予定されている機能について紹介します。
ただし実装時期については未定です。
また、状況によっては実装が取りやめになる可能性もあります。
Contents
Fixed Update対応✅
UnityのFixed Updateによるキャラクターの移動やアニメーションに対応します。
✅v2.0.3で実装完了
風✅
クロスに風の影響を追加します。
爆発などの瞬間的な爆風やエリア範囲の設定などを予定しています。
また、キャラクター移動に伴って風を発生させる機能も追加予定です。
✅v2.1.0で実装完了
接線の更新モード
MeshClothの結果をレンダーメッシュに反映する際に接線を再計算するモードを追加します。
接線は一部の特殊なシェーダーで必要となります。
スプリングコンポーネント
頂点がスプリングにより揺れるモードを追加予定です。
これはキャラクターの胸の揺れなどに便利な場合があります。
衝突判定にも対応します。
ボックスコライダー
コライダーとしてボックス形状を追加します。
ストップモーション
ストップモーションの動作に対応します。
ストップモーションはアニメーションのフレームレートを意図的に落としてコマ送りにする機能です。
テレポート✅
キャラクターのテレポートを自動検出し、シミュレーションのリセットや姿勢維持を行う機能です。
✅v2.2.0で実装完了
カリングシステム✅
カメラの描画外のクロスのシミュレーションを停止させる機能です。
これによりパフォーマンスの向上が期待できます。
✅v2.3.0で実装完了
掴む処理
クロスの頂点を掴んで移動できるようにします。
コライダーシンメトリ機能
コライダーをミラーリングできるようにします。
左右対称のキャラクターにコライダーを設定する場合に片側の設定だけで済むようになります。
ベイクモード
MagicaClothではクロスデータが実行時にバックグラウンドで作成されます。
この処理のためキャラクターが出現してから実際にシミュレーションが開始するまでに数フレームの遅延があります。
ベイクモードでは設計時にクロスデータを作成してキャラクターに焼き込みます。
これにより実行時は瞬時にシミュレーションを開始することが可能となります。
メッシュコライダー
人体のメッシュ形状に合わせたコライダーを実装します。
人体とのよりリアルな衝突判定が可能になります。
フリップスケール
新たにXYZ軸個別のマイナススケール(フリップ)の実装を行います。
これは2Dキャラクターなどで左右の向きを変更する場合に便利です。
LOD対応
UnityのメッシュLODシステムに対応します。
1つのMeshClothを複数のメッシュに割り当てられるようにします。
リダクションの改善
現在のメッシュリダクションのアルゴリズムはあまり高性能ではありません。
そのため場合によっては見栄えの良くないメッシュが生成されてしまいます。
このリダクションアルゴリズムを改善します。
セルフコリジョンの改善
現在のセルフコリジョンはベータ版でまだ洗練されておらず精度が高くありません。
セルフコリジョンの全体的な改善を行います。
ソフトボディ
ソフトボディの機能を実装します。
これはよりリアルな胸の揺れを実現させます。
またコライダーとの衝突判定にも対応する予定です。
GPU対応
MagicaClothはDOTSによりCPUでシミュレーションが計算されています。
これをGPUでの実行に拡張します。
ほとんどのケースでGPUはCPUより高速に計算できるため、全体的なパフォーマンスの向上が期待できます。