Render Deformer

概要

レンダーデフォーマはアタッチしたレンダラーのメッシュ頂点を変形させる機能を持っています。
MeshCloth / MeshSpring を使用する場合は必須となります。

 

モデルインポート設定

設定前に使用するモデルのインポート設定を確認する必要があります。

項目 説明
Read/Write Enabled メッシュへの読み書きを許可します。
ONになっている必要があります。
Keep Quads 多角形のサポートです。
MagicaClothでは多角形をサポートしていないためOFFである必要があります。

 

更新モード

項目 説明
Normal And Tangent Update Mode

法線と接線の再計算モードです。
None以外ではかなり計算コストが増加しますがライティングを行う場合には法線の再計算は必須となります。

[None]
何もしません。
法線と接線は初期状態のままとなります。
モデルにライティングが不要な場合はこのモードでも問題ありません。

[Update Normal Per Frame]
毎フレーム法線の再計算を行います。
負荷は高いですがライティングを行う場合には必要です。

[Update Normal And Tangent Per Frame]
毎フレーム法線と接線の再計算を行います。
法線だけの計算よりさらに負荷が高くなります。
ただ通常のライティングでは接線の再計算までは必要がないため、法線のみでは問題がある場合にだけ設定するようにしてください。

Bounds Update Mode

メッシュのバウンディングボックスの更新モードです。
シミュレーションにより頂点が変形した際にカメラから消えるような場合はボックスの拡張が必要です。
これは一般的に視錐台カリングと呼ばれます。

[None]
何もしません。
基本的にはこの設定で問題ありません。

[Expanded At Initialization]
初期化時に元のボックスのXYZサイズの最大値の2倍に拡張します。
このサイズはメッシュがどのような変形を行ってもそれを内包する大きさです。
メッシュがカメラから消えるような場合はこのモードに設定してください

 

メッシュは実行時にクローンされる

レンダーデフォーマの対象となるメッシュは実行時にクローンが作成されることに留意してください。

これはSharedMesh(共有メッシュ)を直接書き換えられないというUnityの仕様上の制限によるものです。