Inertia

慣性


クロス全体の動きが頂点に与える影響を決定します。
例えばキャラクターの移動に対して揺れが大きすぎる場合は制限を加えて全体の揺れを抑えることができます。

Movement Inertia
Rotation Inertia

移動力もしくは回転力そのものを削減します。
例えばプロパティが0.1の場合には、クロスの移動量の1/10しか頂点に加わりません。
これによりクロスが高速に移動しても揺れを抑えることができます。

しかし、クロスがゆっくり動いた場合にも移動力が削減されてしまうため、揺れが極端に小さくなるという弊害もあります。

Depth Inertia

頂点の深さに応じて慣性を削減します。
簡単に言うとこのプロパティを上げると深さが始点に近いほど動きにくくなります。
終点は削減を受けません。

これはスカートや髪などで始点付近があまり動いてほしくない場合に有効です。
ただ始点付近の慣性が減ると全体的に動きが弱くなってしまう点に注意してください。

Centrifual Acceleration 遠心力の増強値。
Movement Speed Limit
Rotation Speed Limit

移動力もしくは回転力を設定速度でカットします。
例えば Movement Speed Limit=2.0 ならばキャラクターが2m/sの移動速度以内なら力はそのまま伝わり、2m/sを超えるとどんなに早く移動してもそれ以上の力は頂点に加わりません。
この制限によりゆっくり移動しても高速で移動しても揺れをある程度の範囲に制限できます。

基本的には Movement Inertia / Rotation Inertia よりこちらを利用することをお勧めします。

Particle Speed Limit

頂点個別の最大速度を制限します。
これは長い帯のようなものの先端が遠心力により過剰に外側に膨らむ現象を緩和できます。

しかし1.0(1m/s)以下に下げると衝突判定の精度が下がるため、数値を下げる場合は注意してください。

クロスの中心点


クロスには必ず1つ中心点があります。
これは固定属性の分布から自動で決定されシーンビューでは紫の球としてギズモ表示されます。
慣性はこの中心点の動きから計算されます。