コライダー衝突判定
設定されたコライダーリストに対して衝突判定を行います。
設定の詳細は衝突判定の設定を参照してください。
Mode |
コライダーとの衝突判定の方法を選択します。 [Point] [Edge] |
Radius | 頂点球の半径です。 エッジモードの場合はエッジの半径となります。 |
Friction | 摩擦。 摩擦が高いと頂点がコライダーの上を滑らなくなります。 |
Collider List | コライダーのリスト。 衝突判定を行うコライダーはこのリストに登録する必要があります。 |
頂点球モード
プロキシメッシュの頂点を球として扱いコライダーと衝突判定を行います。
処理負荷が軽いため気にせず使える利点があります。
ただ、次のようにコライダーが小さい場合には球と球の間をすり抜けてしまう問題がありますので注意してください。
エッジモード
プロキシメッシュのエッジとコライダーの衝突判定を行うモードです。
エッジモードでは球モードにあったすり抜けの問題が発生しないという大きな利点があります。
ただし、球モードに比べて処理負荷が高いため慎重に使用してください。
頂点球モードで問題がある場合のみ利用を検討するのが良いでしょう。
BoneSpringでの振る舞い
衝突判定はBoneSpring利用時のみ少し特殊な動きをします。
パラメータの内容も以下のように変化します。
まずBoneSpringでは衝突モードはPointに固定されます。
そして衝突判定を行いたいTransformは別途CollisionBonesに登録する必要があります。
CollisiontBonesに登録されたTransformのみが次のように塗りつぶされた球で表示され衝突判定を受けることができます。
また、BoneSpringでは頂点が衝突判定により移動できる距離が制限されます。
これは原点からの距離であり[LimitDistance]パラメータで設定します。
最後に、BoneSpringでは原点からの距離に応じてコライダーとの反発力が弱くなります。
これは頂点が原点から過剰に押し込まれないようにするための制限です。