Bone Cloth

概要

BoneClothはボーン(Transform)を制御するクロスシミュレーションです。
予めメッシュにボーンが組み込まれた「髪」などを揺らす場合に最適です。
設定方法などは「BoneClothスタートガイド」を見てください。

プロパティとパラメータ

項目 説明
Root List 始点となるTransformを設定します。
Connection Mode

ボーン同士の接続方式を指定します。
[Line]
親から子へ縦に接続します。
これはTransformの親子構造そのままです。
[Mesh]
ボーンの構造から自動的にメッシュ構造を作成して接続します。
これにより横との結びつきが強化され形状を保ち衝突判定にも強くなります。
スカートなどに最適です。
詳しくはBoneClothのMesh接続ガイドを参照してください。

Same Surface Angle

Connection Modeが[Mesh]の場合にのみ有効です。
メッシュ構造を作成する場合に同一とみなす面の角度です。
作成されたメッシュの法線がおかしい場合などに調整することで、法線を整えることが可能です。

Update Mode

シミュレーションの更新タイミングを指定します。
[Normal]
フレームレートを基準に更新します。(初期設定)

[Unity Physics]
Unityの物理演算を基準に更新します。
キャラクタがFixedUpdate内で移動する場合はこちらを選択することで振動を抑えることが可能です。

Blend Weight 元の姿勢とのブレンド率
Culling カリングモード
Collider List 衝突判定を行うコライダーを設定します。
Merge Avatar Collider このコンポーネントがAvatarPartsの場合、アタッチ時にAvatarのコライダーを結合します。
Skinning Mode シミュレーションを行うボーンやメッシュが外部からの処理によりどのような変形を行うか指定します。

[None]
パーティクルが外部からの要因で変形しないことを宣言します。
このモードではシミュレーションでの距離や角度の復元を初期値から計算します。
他のモードに比べて負荷が低いです。

[User Animation]
アニメーションなどの処理によりパーティクルが変形することを宣言します。
このモードではシミュレーションでの距離や角度の復元を初期値ではなくアニメーション後に変形した姿勢から計算するようになります。
これはアニメーションにより布が大きく変形する場合に意に反して布が縮む問題を解決します。

Algorithm 計算アルゴリズム
Radius 衝突判定用パーティクル半径
Mass 重量
Gravity 重力加速度
External Force 外力の影響
Drag 空気抵抗
Max Velocity 最大速度
World Influence 移動影響
Distance Disable 距離による無効化
Clamp Distance 最大移動距離
Clamp Position 移動制限
Clamp Rotation 最大回転角度
Restore Distance 距離復元
Restore Rotation 回転復元
Collision 衝突判定
Penetration 浸透制限
Rotation Interpolation 回転補間