概要
風エリアコンポーネントを使うことでフィールドの指定区域のみに発生する風を定義することができます。
エリアには箱型と球型があり、Shape Typeにより選択できます。
スクリプトやアニメーションと組み合わせることで爆風なども作成可能です。
箱型の風エリア
箱型はShape TypeをBoxにすることで指定可能です。
項目 | 説明 |
Main | 風量です。 |
Turbulence | 風の乱流率です。 0.0では風は常に一定の方向から流れますが1.0にすると風の方向がランダムに変化します。 |
Frequency | 風向きの変化速度です。 Turbulenceの変化速度を変更できます。 |
Area Size | 箱の大きさを指定します。 |
Direction Angle X | 風向きのX軸角度です(Degree) |
Direction Angle Y | 風向きのY軸角度です(Degree) |
Is Addition | 加算モードの利用フラグです。 |
球型の風エリア
球型はShape TypeをSphereにすることで指定可能です。
項目 | 説明 |
Main | 風量です |
Turbulence | 風の乱流率です。 0.0では風は常に一定の方向から流れますが1.0にすると風の方向がランダムに変化します。 |
Frequency | 風向きの変化速度です。 Turbulenceの変化速度を変更できます。 |
Area Radius | エリアの半径です。 |
Direction Type |
球形に限りここで風の方向を2つから選択できます。 [One Direction] [Radial] |
Direction Angle X | 風向きのX軸角度です(Degree) Direction Typeが[One Direction]の場合のみ。 |
Direction Angle Y | 風向きのY軸角度です(Degree) Direction Typeが[One Direction]の場合のみ。 |
Is Addition | 加算モードの利用フラグです。 |
Direction Typeを[Radial]に設定した場合のみ風の減衰率を指定できるようになります。
項目 | 説明 |
Attenuation | 風の減衰率です。 中心から外側に向けての風量の減衰率を線もしくはカーブで指定することが可能です。 |
複数エリアの優先順位
フィールドに複数の風エリアが配置され、それらが重なっていた場合には最もエリアの体積が小さいものが採用されます。
次の例では球型と箱型が重なった位置にキャラクタがいますが、この場合は箱型の体積が球型の体積より小さいため、箱型の風エリアが優先使用されることになります。
加算モード
プロパティの[Is Addition]をONにすると加算モードになります。
この加算モードでは上記のエリアの優先判定は行われずに、重なった風エリアの影響がすべて加算されます。
これは爆風などの作成に適しています。
爆風の作成例
最後に爆風の作成方法を簡単に説明します。
まず爆風のVFXプレハブにArea Windコンポーネントをアタッチします。
そして球型を選択し、風の方向を[Radial]に変更します。
爆風は[Is Addition]にチェックを入れて加算モードにするのが良いでしょう。
また風量や減衰率などを調整しておきます。
あとはVFXに合わせて風量[Main]パラメータを徐々に下げていきます。
これはスクリプトとアニメーションのどちらでも制御が可能です。
最後にVFXの終了と同時にArea Windコンポーネントも削除します。
この例は[Wind Sample]シーンの[Blast Wave]ボタンで確認することができます。
参考にしてみてください。