基本セットアップガイド

ここではシステムセットアップ方法を説明します。
このセットアップは各クロスコンポーネントで共通となります。

Physics Managerをシーンに配置する

共通事項としてMagicaClothを動作させるためにはMagicaPhysicsManagerをシーンに配置する必要があります。
すでにプレハブ化されていますので、次のプレハブをシーンに配置してください。

 

更新モードの設定

次にPhysicsManagerのインスペクタを開き、実行するプロジェクトに合わせて更新時間の設定を行います。
基本的には初期設定のままでほとんど問題ありませんが、プロジェクトに合わせて調整したほうがパフォーマンスの面で有利な場合もあります。

項目 内容
Update Per Second 1秒間あたりの物理エンジンの更新回数です。
更新回数が多いほど物理エンジンは強固になりますが、パフォーマンスが犠牲になります。
Update Mode

更新時間の実装方法です。
[Unscaled Time]
更新はUnityのフレームレートに関係なく実行されます。
フレームレートがゲーム中に変動する場合に有利です。
ただし1フレーム間に複数回物理エンジンが実行される場合があり、パフォーマンスに波が生じます。

[Once Per Frame]
更新はUnityの1フレームに1回だけ行われます。
この場合は1回の更新でUpdate Per Secondの時間ステップだけ物理エンジンが進みます。
フレームレートがゲーム中にほぼ一定の場合は、こちらのほうがパフォーマンス的に有利です。
このモードを使用する場合は[Update Per Second]をゲームのフレームレートに合わせる必要があります。

[Delay Unscaled Time]
遅延実行。
更新はUnscaled Timeと同じですが、クロスシミュレーションをレンダリング中にも実行します。
このためパフォーマンスが大幅に向上します。
ただ結果が1フレーム遅れることに注意してください。
この遅れは未来予測により補間されます。

Update Location

シミュレーションの更新位置です。
[After Late Update]
シミュレーションはUnityのLateUpdate()後に更新されます。

[Before Late Update]
シミュレーションはUnityのLateUpdate()の前に更新されます。
これは2D Animation PackageなどLateUpdate()で更新が行われるアセットと併用するときに便利です。

詳細はPhysicsManagerのページを見て下さい。

以上で、基本的なシステムセットアップは完了です。