概要
Bone Cloth / Mesh Cloth では移動するパーティクルと固定するパーティクルを個別に設定することが可能です。
エディットモードに入るためにはクロスコンポーネントの[Start Point Selection]をクリックしてください。
パーティクルエディットモードに入るとインスペクタが変化し、またシーンビューに現在のパーティクル状態がギズモ表示されるようになります。
項目 | 説明 |
End Point Selection | 現在のエディット状態をデータに書き込み終了します。 |
Cancel Point Selection | 現在のエディット状態を破棄して終了します。 |
Point Size | 表示ギズモの大きさを指定します。 ※この大きさは衝突判定サイズではありません。 |
Z Test On & Select Near Point Only | ギズモのZテストをONにして裏側を非表示にします。 また、選択時に最も手前のパーティクルのみが有効となります。 |
Move Point | 移動パーティクルです。 物理エンジンの影響を受けるパーティクルはすべてこの移動タイプでマークする必要があります。 |
Fixed Point | 固定パーティクルです。 基本的には移動パーティクルのルートとして設定します。 固定パーティクルは移動はしませんが、連動する移動パーティクルの根元となる重要な役目があります。 従って移動パーティクルの始点として必ず固定パーティクルが必要です。 |
Invalid Point | 完全に計算から除外されるパーティクルです。 完全に計算不要なパーティクルはInvalidに設定するように心がけてください。 これにより計算負荷が下がります。 |
Fill | すべてのパーティクルを現在のモードで塗りつぶします。 |